GUIA PRINCIPIANTES
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Posted on 2011-04-08 17:25:48   
cristyano
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¡¡¡ATENCION¡¡¡ ESTA GUIA ESTA CONFECCIONADA POR LOS USUARIOS DEL JUEGO,POR LO CUAL ES UNA AYUDA PARA LOS PRINCIPIANTES AL JUEGO PERO NO TIENE UNA ESTIMACION DEL 100% DE SEGURIDAD

1. Que hacer al empezar el juego ?
-El primer consejo es que no malgastéis el dinero comprando jugadores
Al principio, lo más importante es agrandar el campo el máximo posible.
-Buscar patrocinador y esponsors (solo 2) para el próximo partido.
-Iniciar la ampliación del pabellón, primero con los 50 vips permitidos y luego el resto.No hace falta que estén añadidos todos los asientos. Puedes tener construido el nivel 2 del pabellón (max. 5.500 asientos) y solo ampliado a 3.001 que podrás construir el nivel 3 del pabellón (max. 8.000 asientos)
-Incorporar a uno de los 2 juveniles que hay.
-Buscar la mejor combinación entre los jugadores que vienen de serie.
Last edited on 2012-08-02 at 14:27

Posted on 2011-04-08 17:27:43   
cristyano
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2.Para jugar amistosos?

I. Ir visitando páginas de otros equipos y retarles aprentando el botón que pone: "Desafiar" que semnifica retar. Si el botón aparece sombreado y no os deja apretarlo es porqué el equipo ya tiene un partido amistoso concertado. Puedes lanzar hasta 20 retos para conseguir un partido amistoso. Hasta que el jugador retado no acepte, no se concerta el partido.
II. En la página de tu equipo, el apartado "Amistosos". Si alguien te ha retado, su reto aparecerá justo ahí. Entonces sólo tendrás que aceptarlo.
Que utilidad tienen los amistosos??
-Básicamente es sacar dinero , subir la quimica de los jugaores y la valoracion. La experiencia se gana principalmente en Liga y Copa, en amistosos tambien pero en menor parte.
Last edited on 2012-10-27 at 22:05

Posted on 2011-04-08 17:28:19   
cristyano
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3.Pabellon
-Ampliar= a poner mas asientos -> esa accion es inmediata
-Construir= compra de estadio o sus ampliaciones, cuando estas a tope de asientos -> a construccion del pabellon es de 15 dias , timpo en la que pierdes el 25% de su aforo.
¿Cuál es el tiempo de construcción de los asientos y de las ampliaciones del pabellón?
Los asientos están disponibles automaticamente, la ampliación del pabellón lleva 14 días

*Sobre le pabellon :
-Aqui os pongo lo que cuesta cada ampliacion de nivel y los asientos vips y normales que podeis construir.
Nivel| Coste | Capacidad Total | Max VIP
1 | 120.000 | 3.000 | 50
2 | 420.000 | 5.500 | 150
3 | 720.000 | 8.000 | 300
4 | 1.020.000 | 11.000 | 500
5 | 1.380.000 | 14.000 | 800
6 | 1.860.000 | 17.000 | 1.200
7 | 2.280.000 | 21.000 | 1.700
8 | 2.760.000 | 25.000 | 2.300
9 | 3.240.000 | 30.000 | 3.000

La asistencia a los pabellones es mas o menos esta. Sera importante para saber hasta que punto ampliar el estadio.
Partidos oficiales.
Nivel- Base de asistencia
Division 1 - 20.000
Division 2 - 18.000
Division 3 - 16.000
Division 4 - 14.000
Division 5 - 12.000
Division 6 - 10.000
...
Division 10 - 2.000

Partidos amistosos.
Nivel- Base de asistencia
Nivel 1 - 4.000
Nivel 2 - 3.600
Nivel 3 - 3.200
Nivel 4 - 2.800
Nivel 5 - 2.400
Para calcular el nivel se suman las dos divisiones de los dos equipos y se divide entre dos.
Ejemplo: equipo de 5ª y equipo de 3ª 5+3/2=4
habria unos 2800 espectadores mas o menos, luego influye la posicion en la tabla y un factor aleatorio.

Last edited on 2012-12-03 at 12:28

Posted on 2011-04-08 17:38:29   
cristyano
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4.Jugadores :

Es importante que sepáis y tengáis en mente que el motor solo tiene en cuenta el número entero de la habilidad, no los decimales y no hace redondeo. Juega igual un jugador con 12,00 en pase que uno con 12,99 en la misma habilidad porque para el motor ambos son 12 en pase (digo pase como puede ser otra cualquiera).

Portero - Reflejos,Uno vs uno,Tecnica(agilidad y altura)
Preguntas Frecuentes:
- Reflejos (Ref.) es la habilidad de los porteros para detener lanzamientos desde distancias cortas mediante movimientos explosivos y rápidos.(lanzamineto desde 6-7 metros)
- Uno contra Uno (1vs1) es la capacidad de los porteros que les permite hacer frente a situaciones en las que se encuentra solo (sin defensas) contra un jugador atacante.

Central -Tecnica,creatividad,pase y control del balon
Lateral I./Lateral D. - Fisico,Lamzamiento,control del balon,tecnica(Altura)
Extremo I./Extremo D. - lanzamiento, control del balon , tecnica y fisico(Sobre todo velocidad,agilidad y salto)
Pivote - Fisico,blocaje , juego sin balon y tecnica

Cuando hablamos de FISICO nos referimos siempre a todas las habilidades de fisico que son estas:Agilidad,Velocidad,Fuerza,Salto y Resistencia

Independientemente de las habilidades personales de cada posicion,todos requieren de ataque,defensa y resistencia(Excepto porteros)

Defensa Exterior: blocaje, marcaje, resistencia,velocidad,agilidad
Defensa de Línea: blocaje, salto, fuerza
Defensa Medio: marcaje, salto, blocaje
Defensa Avanzado: marcaje, velocidad, blocaje,resistencia
*El numero maximo de jugadore en un equipo es 30.

HABILIDADES ESPECIALES

luchador - es mejor en defensa
egoista - tiene mas posibilidades de tirar a porteria cuando tiene el balon, independientemente de las ordenes que da el manager.
explosivo - jugador que gana un poquito extra en su velocidad y agilidad durante el partido.
Jugador creativo - especialmente para los centrales
cañonero - Suele enchufar todos los tiros.
paralotodo - esta claro que es para un portero , si tiene esta cualidad, es mejor.
lider del equipo - Para central (es el que dirije el equipo)


¿Qué es "bajo presión" y cómo afecta al jugador?
Bajo la presión muestra el estado mental de los jugadores en los momentos decisivos de los partidos. Se toma en cuenta para los últimos 10 minutos del partido y durante el partido completo en las finales de la copa regional y Liga de Campeones.

¿Qué es la química del equipo?
La química del equipo indica lo bien que un jugador “encaja” en el equipo. Por debajo de 5 estrellas (equivale a 20 de química de equipo) el jugador juega peor. Con una química de 1 (un jugador recién comprado o ascendido de la academia de juveniles) un jugador juega un 30% peor. Cada partido que juega (incluidos los partidos amistosos) aumenta su química en 1 punto. Los jugadores experimentados pueden obtener 2 puntos de química de equipo por partido. Cada punto de química ganado se reduce el efecto negativo en un 1,5%

¿Cuánta experiencia ganan los jugadores por partido?
1 punto de experiencia por partido amistoso
2 - 3 puntos de experiencia por partido de liga/copa regional.
3 - 4 puntos de experiencia por la final de la copa regional.
4 - 6 puntos de experiencia por partido de Liga de Campeones.
10 - 14 puntos de experiencia por la final de la Liga de Campeones.

Mi jugador está lesionado pero todavía puedo ponerle en las formaciones. ¿Por qué?
Los jugadores lesionados pueden jugar si les quedan menos de 7 días de rehabilitación. Ten en cuenta que un jugador lesionado no jugará al máximo de sus posibilidades.
- Si al jugador le quedan de 4 a 6 días para recuperarse jugará entre el 60% y el 70% de su capacidad
- Si al jugador le quedan de 2 a 3 días para recuperarse jugará entre el 71% y el 80% de su capacidad
- Si solo le queda un día de recuperación jugará entre el 81% y el 95% de su capacidad.

Sueldos segun habilidad,exceptuando fisico:

Habilidad 5, sueldo 458€ - 529€.

Habilidad 6, sueldo 656€ - 777€.

Habilidad 7, sueldo 1070€ - 1159€.

Habilidad 8, sueldo 1564€ - 1683€.

Habilidad 9, sueldo 2274€ - 2401€.

Habilidad 10, sueldo 3076€ - 3225€.

Habilidad 11, sueldo 4092€ - 4222€.

Habilidads 12, sueldo 5288€ - 5419€.

Habilidad 13, sueldo 6596€ - 6731€.

Habilidad 14, sueldo 8110€ - 8216€.

Habilidad 15, sueldo 9906€ - 10013€.

Habilidad 16, sueldo 11918€ - 12019€.

Habilidad 17, sueldo 14114€ - 14204€.

Habilidad 18, sueldo 17622€ - 17640€.

Habilidad 19, sueldo 21138€ - 21213€.

Habilidad 20, sueldo 25.000 aproximadamente
Last edited on 2012-10-29 at 18:21

Posted on 2011-04-08 17:42:13   
cristyano
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5.Entrenamiento

Dependiendo de la intensidad de entrenamiento puedes perder o ganar puntos de entreno y ganar o perder energía. Más detalles:
Máxima: +10% a +15% de puntos de entreno, -8 a -10 de energia y 4-5% de posibilidades de lesión
Alta: +4% a +10% de puntos de entreno, -4 a -6 de energia y 3-4% posibilidades de lesión
Media: Sin bono de puntos de entreno, sin cambio de energía y 2-3% posibilidades de lesión
Baja: -4% a -10% de puntos de entreno, +4 a +6 de energia y 1-2% posibilidades de lesión
Muy baja: -10% a -15% de puntos de entreno, +8 a +10 de energia y -1% posibilidades de lesión
¡Nota! No importa cuantos doctores tengas, siempre habrá un 1% de posibilidades de que un jugador se lesione.
Entrenamiento= +/- 10 puntos + etica+ entrenadores X 2


¿Cómo afecta la edad al entrenamiento?
La cantidad de puntos de entreno que los jugadores reciben cada ciclo de entrenamiento disminuye constantemente después de la edad de 27 años y después de llegar a los 33 años no reciben ningún tipo de puntos de entrenamiento. Esto se debe a que necesitan todo el entrenamiento sólo para mantener sus habilidades. Después de la edad de 32 años, los jugadores también empiezan a perder puntos en sus habilidades físicas. Ver el listado para más información:

- De los 18 a los 27 años entrenan normal y no pierden puntos de entreno debido a la edad
- Los jugadores de 28 años pierden el 10% de sus puntos de entreno.
- Los jugadores de 29 años pierden el 20% de sus puntos de entreno.
- Los jugadores de 30 años pierden el 40% de sus puntos de entreno.
- Los jugadores de 31 años pierden el 60% de sus puntos de entreno.
- Los jugadores de 32 años pierden el 80% de sus puntos de entreno.
- Los jugadores de 33 años no obtienen puntos de entreno. Además pierden de 10 a 15 puntos en agilidad, velocidad, fuerza, salto y resistencia en cada ciclo de entreno.
- Los jugadores de 34 años no obtienen puntos de entreno. Además pierden de 16 a 20 puntos en agilidad, velocidad, fuerza, salto y resistencia en cada ciclo de entreno.
- Los jugadores de 35 años no obtienen puntos de entreno. Además pierden de 21 a 25 puntos en agilidad, velocidad, fuerza, salto y resistencia en cada ciclo de entreno.

Cómo funciona el entrenamiento de sistemas defensiva/ataque?
Todos los equipos empiezan con los sistemas al 60%. Cada semana puedes entrenar 1 sistema. El sistema que entrenas sube un 4%. Los otros sistemas pierden un 1%.

Nota 1: La suma de todos los sistemas defensivos no puede exceder o ser inferior al 300%.
Nota 2: Si entrenas un sistema que necesite menos del 3% para llegar al 100% los otros sistemas perderán menos o incluso nada (si entrenas un sistema que ya está al 100%).
Nota 3: Si uno de los sistemas está en 0% otro sistema perderá un 1% adicional (perderá 2 en vez de 1).
Nota 4: Aunque uno de tus sistemas esté en el 50% o menos cuando uses ese sistema defensivo en el partido tus jugadores jugarán como si el nivel del sistema fuese 50%.

¿Qué pasa con el talento del jugador. ¿Cómo afecta al entrenamiento?
El talento no influye directamente al entrenamiento como tal. Sin embargo limita el valor máximo que pueden alcanzar las habilidades del jugador. Según el talento:

0,5 talento el máximo es 11
1,0 talento el máximo es 12
1,5 talento el máximo es 13
2,0 talento el máximo es 14
2,5 talento el máximo es 15
3,0 talento el máximo es 16
3,5 talento el máximo es 17
4,0 talento el máximo es 18
4,5 talento el máximo es 19
5,0 talento el máximo es 20



¿Tiene algún efecto en el entrenamiento que un jugador juegue partidos?
No. Jugar partidos solo hace que el jugador aumente su valoración. La valoración aumenta solo jugando partidos (incluidos los partidos amistosos).


¿Si elijo hacer "foco" en una habilidad todos los puntos de entreno se le asignarán a esa habilidad?

No. Sólo un porcentaje ligeramente mayor de puntos de entreno irá la habilidad seleccionada.
¡Nota! el 10% de todos los puntos de entreno se pierden al hace “foco” sobre una habilidad.

- Los puntos de entreno para los grupos de entrenamiento con 2 habilidades (defensa, portería y técnica) se distribuyen de la siguiente manera:
El 75% de todos los puntos de entreno recibidos por el jugador van a la habilidad elegida de defensa, técnica o portería (dependiendo de qué entrene).
El 15% de todos los puntos de entreno recibidos por el jugador van a la segunda habilidad de defensa, técnica o portería (dependiendo de qué entrene).


- Los puntos de entreno para los grupos de entrenamiento con 4 habilidades (ataque) se distribuyen de la siguiente manera:
El 70% de todos los puntos de entreno recibidos por el jugador van a la habilidad de ataque elegida.
El 10% todos los puntos de entreno recibidos por el jugador van a la segunda habilidad de ataque, elegida de forma aleatoria.
El 5% todos los puntos de entreno recibidos por el jugador van a la tercera habilidad de ataque, elegida de forma aleatoria.
El 5% todos los puntos de entreno recibidos por el jugador van a la cuarta y última habilidad de ataque.


- Los puntos de entreno para los grupos de entrenamiento con 5 habilidades (físico) se distribuyen de la siguiente manera:
El 65% de todos los puntos de entreno recibidos por el jugador van a la habilidad de físico elegida.
El 10% todos los puntos de entreno recibidos por el jugador van a la segunda habilidad de físico, elegida de forma aleatoria.
El 7% todos los puntos de entreno recibidos por el jugador van a la tercera habilidad de físico, elegida de forma aleatoria.
El 5% todos los puntos de entreno recibidos por el jugador van a la cuarta habilidad de físico, elegida de forma aleatoria.
El 3% todos los puntos de entreno recibidos por el jugador van a la quinta y última habilidad de físico.
Last edited on 2011-08-08 at 12:57

Posted on 2011-04-08 17:56:04   
cristyano
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6.Energia :

¿Cómo afecta la resistencia del jugador en el partido?
Por cada punto de Resistencia el jugador pierde un 0,1% menos de Resistencia. Con resistencia 1 un jugador pierde 2,4% de energía por cada 5 minutos que juega. Con resistencia 20 un jugador pierde el mínimo, 0,5% de energía por cada 5 minutos.

Si un jugador termina el partido con XY% de energía, ¿mantiene ese XY% de energía o tiene la misma cantidad de energía que tenía antes del partido?
La energía perdida durante el partido se "pierde" para ese partido solamente. Se considera que los jugadores están bien preparados físicamente y que su regeneración natural repone toda la energía perdida durante el día del partido.
Nota: La energía sólo se pierde cuando se entrena a mayor intensidad.


ÍNDICE DE LA ENERGÍA (si tienes resistencia 1)

PORCENTAJE DE RENDIMIENTO: 97,60 5.min 10.min 15.min 95.20 92.80 90.40 20.min 25.min 30.min 88.00 85.60 83.20 35.min 40.min 80 78.40 45.min 50.min 55.min 80 76.00 73.60 71.20 60.min



ÍNDICE DE LA ENERGÍA (si tienes resistencia 5)
PORCENTAJE DE RENDIMIENTO: 5.min 98,00 96,00 10.min 15.min 20.min 94.00 92.00 25. 90.00 min 88.00 30.min 35.min 40.min 86.00 84.00 82.00 45.min 50.min 55.min 80.00 78.00 76.00 60.min


ÍNDICE DE LA ENERGÍA(si tienes resistencia 10)

PORCENTAJE DE RENDIMIENTO:

98,50 97,00 95,50 94,00 92,50 91,00 89,50 88,00 86,50 85,00 83,50 82,00

ÍNDICE DE LA ENERGÍA (si tiene resistencia 20)
PORCENTAJE DE RENDIMIENTO:

99,50 99,00 98,50 98,00 97,50 97,00 96,50 96,00 95,50 95,00 94,50 94,00


Un jucador si tiene 90% energia juega a 90% de su capacidad...lo mismo en 80,70 y todo de 1 a 100 . La reducción del x% no es sobre cada habilidad y luego se suman según importancia para la posición y la táctica. Es al revés, se suman las habilidades según su importancia para la posición y la táctica y despues se le quita ese x% (lo que sea que tenga de cansancio).

Dependiendo de la intensidad de entrenamiento puedes perder o ganar puntos de entreno y ganar o perder energía. Más detalles:
Máxima: +10% a +15% de puntos de entreno, -8 a -10 de energia y 4-5% de posibilidades de lesión
Alta: +4% a +10% de puntos de entreno, -4 a -6 de energia y 3-4% posibilidades de lesión
Media: Sin bono de puntos de entreno, sin cambio de energía y 2-3% posibilidades de lesión
Baja: -4% a -10% de puntos de entreno, +4 a +6 de energia y 1-2% posibilidades de lesión
Muy baja: -10% a -15% de puntos de entreno, +8 a +10 de energia y -1% posibilidades de lesión

Si un jugador no entrena puede ganar +12 a +14 puntos de energia.

¡Nota! No importa cuantos doctores tengas, siempre habrá un 1% de posibilidades de que un jugador se lesione.
Last edited on 2011-04-08 at 18:20

Posted on 2011-04-08 18:12:44   
cristyano
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7.Sobre tacticas, formaciones :

¿Que es una defensa 6-0?
Defensa 6-0 es una táctica defensiva en la que los 6 jugadores se mueven en la linea de 6 metros. Es una defensa muy compacta y no da mucho espacio a intentos individuales de uno contra uno (mediante dribbling). Como no se mueven mucho hacia delante dejan mucho espacio para lanzamientos exteriores.

¿Que es una defensa 5-1?
La defensa 5-1 utiliza 5 jugadores en 6 metros y un jugador más adelante en la línea de 9 metros. El jugador avanzado intenta interrumpir las jugadas de ataque con movimientos rápidos mientras que los otros 5 jugadores intentan evitar las penetraciones rivales. Esta formación es especialmente buena contra equipos que basan su táctica en las penetraciones. Los ataques que se basan en cruces son muy peligrosos contra esta formación.

¿Que es una defensa 4-2?
La defensa 4-2 usa 2 jugadores delante. Estos 2 jugadores intentan parar los tiros desde larga distancia. Al mismo tiempo también dejan un espacio a su espalda para posibles uno contra uno (por dibbling). Los defensores de línea en esta formación están muy atentos al juego con el pivote(s) y cubren cualquier hueco que pueda surgir.

¿Que es una defensa 3-2-1?
La defensa 3-2-1 es ligeramente menos agresiva que la 3-3. Los 3 jugadores adelantados (2-1) forman un duro triangulo en el que los 3 cooperan para prevenir las acciones de ataque, especialmente los cruces. Esta formación es vulnerable al juego con pivote porque solo hay un defensor de línea para cubrirle.

¿Que es una defensa 3-3?
La defensa 3-3 es una formación muy dinámica y agresiva. Los 3 avanzados están ahí para perturbar las acciones de ataque y forzar al oponente a cometer errores. Los equipos que atacan con lanzamiento exterior tienen muchos problemas con esta defensa. 3-3 es también una formación muy peligrosa porque deja mucho espacio detrás de los avanzados, esto es más cierto contra equipos que atacan con penetraciones.


¿Dónde puedo crear las ordenes para el siguente partido?

Ve a tu equipo ->Partidos y haz click sobre la imagen “o” en la parte derecha del partido (esta imagen cambia a verde cuando has creado la táctica para el partido – NOTA: que se ponga en verde no muestra si la formación es legal o ilegal así que mejor comprueba de nuevo la formación para asegurarte de que es correcta).

Hay más de una pestaña en las formaciones para el partido, ¿tengo que rellenarlas todas?
Necesitas rellenar la primera pestaña en la que decides qué jugadores estarán convocados para el partido (máximo 14) y al menos la pestaña de formación inicial (las otras 2 son opcionales - en función de tus ideas tácticas). En la formación inicial tienes que rellenar la dureza, frecuencia de contraataques, el lanzador de 7 metros, el playmaker, la formación defensiva y el estilo de ataque y el lado preferido.

¿Puedo tener jugadores diferentes para atacar y para defender?
No, los cambias de jugadores dentro de la misma formación no están implementados aún.

¿Qué ocurre si no selecciono un playmaker?
El Central (CE) será seleccionado como el playmaker por defecto.

¿Cómo funciona el motor del juego?

El motor no simula el partido con todo detalle.
Hay unos pasos que el motor sigue. En cada paso el motor usa las habilidades de los jugadores de ambos equipos (de tantos jugadores y habilidades dependa el evento que esté ocurriendo en ese momento). Entonces se calcula el resultado y se elige la siguiente acción consecuencia del resultado del paso anterior .

EJEMPLO:
- El motor decide que los atacantes tienen éxito y selecciona un jugador concreto (el jugador depende de las ordenes para el partido y de un poco de aleatoriedad).
- El jugador encara portería pero necesita primero superar a su defensor → un conjunto de habilidades de ambos jugadores se calculan y se decide el ganador (en nuestro caso el jugador atacante).
- Con el defensa vencido el atacante salta y tira a gol → un conjunto de habilidades del atacante y el portero se usan para calcular el resultado (en este ejemplo el portero tiene éxito).
- Los reflejos del portero detienen el balón y hacen que el balón caiga hacia abajo son mayor peligro. Recoge la bola y se la pasa al compañero más cercano → un conjunto de habilidades es usado de nuevo para calcular si tiene éxito ese pase.
- El partido continúa siempre todavía quede tiempo en el reloj de partido...


¿Qué diferencia hay entre las 5 configuraciones de dureza?

La dureza define como de agresivos son los jugadores mientras atacan y defienden. . A su vez, también acarrea la posibilidad de una suspensión de 2 minutos y/o cometer o provocar faltas en ataque. Cuanto más alto el nivel de agresividad más fuerte trabajarán en defensa y ataque y más posibilidades de suspensión y/o falta en ataque. Cuanto más bajo el nivel menor será el trabajo en ataque y defensa y menores las posibilidades de una suspensión o una falta en ataque. “Normal” es la única configuración que no tiene ningún efecto.

¿Qué es contraataque y cuál es la diferencia entre las 5 configuraciones?
Un contraataque tiene lugar cuando un equipo que está defendiendo recupera la pelota e inmediatamente se lanza al ataque. Si el equipo es suficientemente rápido pueden superar al rival y tener superioridad numérica en el primer ataque. Cuanto mayor es la configuración más contraataques se intentarán.
Nota: Para que los contraataques tengan éxito necesitas tener jugadores rápidos.


¿Qué es "Lanzamiento Exterior"?
“Lanzamiento Exterior” es un sistema de ataque cuyo objetivo principal es disparar desde la distancia sobre la cabeza de los defensores. El lanzamiento exterior es efectivo cuando se utilizan jugadores altos contra una defensa estática (especialmente 6-0) o contra jugadores más bajos (para maximizar el área de meta visible y reducir la posibilidad de un blocaje). 3-3, un sistema de defensa, profundo y dinámico que usa defensores avanzados para interrumpir el tiro exterior.

¿Qué es “Juego sobre Pivote”?
“Juego sobre Pivote” hace que el pivote sea el protagonista principal de las jugadas de ataque. 3-2-1 es especialmente vulnerable contra esta táctica mientras que 4-2 es exactamente al contrario.

¿Qué es "Cruces"?
“Cruces” es cuando 2 jugadores se cruzan/cambian sus posiciones con el objetivo de equivocar a los defensores (llevando a los 2 defensores hacia otra dirección) proporcionando así al receptor de la pelota (el jugador que cruza por detrás del que tiene la pelota) un camino claro hacia portería. Cruces es inefectiva contra 3-2-1 y funciona excelentemente contra 5-1.

¿Qué es "Penetraciones"?
“Penetraciones” engloba un numero diferente de jugadas cuyo último objetivo es tener un jugador posicionado en un espacio libre de marca y disparando a portería. Es efectivo contra defensas 3-3 e inefectivo contra defensas 5-1.

¿Que es "Dribbling"?
“Dribbling” es la capacidad del jugador para superar a su defensor o para atraer a los defensores de sus compañeros. Esto se puede hacer de muchas maneras, las más comunes son la finta de pie, finta de 3 pasos, finta derecha-izquierda, reverso, finta de tiro y finta de cruce. Dribbling es especialmente bueno contra la formación defensiva 4-2 y es ineficaz contra la formación 6-0.

¿Qué son los contraataques?

Un contraataque ocurre cuando un defensor roba el balón a los atacantes. Antes de que siquiera se den cuenta de lo que está pasando, el defensor (ahora el atacante) ya está en el medio del campo. El jugador salta y dispara con sólo el portero para detenerlo.

¿Qué ocurre si juego con una formación defensiva que es especialmente buena/mala contra un estilo de ataque concreto?

El valor de habilidades de todo el equipo aumenta/disminuye un 10%.


Formationes:
Cruces - tecnica + agilidad
Penetraciones - velocidad + juego sin balon
Juego sobre pivote - pases + tecnica + juego sin balon
Lamzamiento exterior - altura + lanzamiento + salto
Dribbling - control de balon + agilidad + tecnica

Posted on 2011-07-13 22:06:25   
PIPO68
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Detalles sobre la compra de entrenadores:


-Para comprar entrenadores se te exije tener en caja ahorrados el valor del sueldo de esos entrenadores multiplicado por diez,mas el valor de la prima,aunque en ese momento que los compras solo pagas el valor de la prima y el resto sigue siendo tuyo...Ademas pagaras en cada actualizacion el sueldo de dichos entrenadores mientras los tengas.

(Ejemplo: 20 entrenadores= 30.000 de sueldo y 60.000 de prima. Pagas 60.000 de prima en el momento, y luego lógicamente 30.000 de sueldo en cada actualización mientras los tengas. Lo que se te exige es tener en el momento de comprar 10 veces el sueldo o sea 30.000 X 10 que serían 300.000 mas los 60.000 de la prima, o sea 360.000 es lo que debes tener (aunque en el momento de comprar solo te quitan 60.000).

Relacion compra entrenadores:

N entrenadores Sueldo Prima Dinero Necesario
10 -----------17.500- 35.000 ---210.000
20 -----------30.000- 60.000 ---360.000
30 -----------41.250- 82.500 ---495.000
40 -----------53.750- 107.500---645.000
50 -----------65.000- 130.000---780.000
60 -----------77.500- 155.000---930.000
70 -----------88.750- 177.500---1.065.000
80 -----------101.250-202.500---1.215.000
90 -----------112.500-225.000---1.350.000
100-----------125.000-250.000---1.500.000
Last edited on 2012-03-28 at 22:39

Posted on 2011-07-14 2:36:53   
PIPO68
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¿Como poner las tacticas?

1. Seleccionar jugador:
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Esta es fácil de explicar, aquí haces la convocatoria para el partido.


2.Formación inicial
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2.1 En la parte derecha tienes el dibujo del campo con la representación de las posiciones y la elección del sistema defensivo y ofensivo.


2.2 En la izquierda arriba seleccionas los jugadores que saltan al campo y su posición en ataque y en defensa. Al elegir un jugador y su posición aparece su nombre en dicha posición en el dibujo de la derecha.

*Si la táctica no es correcta porque no has elegido a nadie para una posición, porque has elegido al mismo jugador dos veces o porque has puesto a dos jugadores en la misma posición te sale un aviso de "¡formación ilegal!" en la parte superior del dibujo del campo. Si envias una táctica ilegal el motor del partido te eligirá tu alineación de forma aleatoria.


2.3 A la izquierda, debajo de lo anterior seleccionas las ordenes adicionales:

Estilo ofensivo Eliges la forma de atacar, puedes entrenar a tu equipo para que ataque de distintas maneras. Al principio la que mejor funciona es lanzamiento exterior.

Area de ataque Decides por que zona se concentren los ataques. Si quieres que todos tiren más o menos lo mismo ponlo en mixto.

Contrataques No tiene ningún misterio, marcas la frecuencia con la que quieres que despues de un robo o una parada tus jugadores lancen un contrataque. Se calcula comparando la velocidad de atacantes y defensores.

Dureza Más dureza, más posibilidades de exclusión - menos dureza, más fácil para los atacantes.

Lanzador penaltis Escoge al tio con más "Lanzamiento"

Playmaker Es el jugador que toma las decisiones en ataque, elige la jugada,... Si eliges un extremo o un pivot tendrá una penalización importante.


2.4 Utiliza esta formación...

Esta formación saldrá por defecto al empezar el partido y se seguirá jugando igual a no ser que des instrucciones en las pestañas "formación 1" y "formación 2"

Si añades más odenes en las opciones inferiores el equipo volverá a esta formación si se dan las condiciones que has impuesto.


3. Formaciones 1 y 2
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Son iguales a la formación inicial, han de ser tácticas legales para que el motor las use pero al contrario que con la táctica inicial si envias una formación ilegal no se eligen los jugadores al azar si no que directamente esa formación el motor la ignora.

Las formaciones 1 y 2 solo se usan si se cumplen las condiciones que tu has impuesto en "Utilizar esta formación ..."

p.d. La formación 1 has dicho que se use si en el minuto 30 piesdes por 3-5 goles, si pierdes de 1 gol (o de 8) la formación no se aplica. Si en el minuto 32 pierdes de 3 tampoco se usará la formación.


Las especificaciones de la formación inicial tienen preferencia sobre formaciones 1 y esta a su vez sobre formaciones 2.

p.d. Si en formaciones 2 has puesto que se use cualquier momento con cualquier marcador y en la formación 1 has puesto jugar a partir del minuto 40 con cualquier marcador jugarás la formación 1 a partir del minuto 40.
Explicar que si pones en formación inicial jugar en cualquier momento con cualquier marcador las demás formaciones nunca se usarán (esto me pasó a mi en mis 2 primeros partidos )

Posted on 2011-07-20 20:35:41   
PIPO68
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-----TABLA DE ASCENSOS-----

Formato de ascensos de V a IV:

campeones grupos 81/80/79: Al grupo IV-27
campeones grupos 78/77/76: Al grupo IV-26
campeones grupos 75/74/73: Al grupo IV-25
campeones grupos 72/71/70: Al grupo IV-24
campeones grupos 69/68/67: Al grupo IV-23
campeones grupos 66/65/64: Al grupo IV-22
campeones grupos 63/62/61: Al grupo IV-21
campeones grupos 60/59/58: Al grupo IV-20
campeones grupos 57/56/55: Al grupo IV-19
campeones grupos 54/53/52: Al grupo IV-18
campeones grupos 51/50/49: Al grupo IV-17
campeones grupos 48/47/46: Al grupo IV-16
campeones grupos 45/44/43: Al grupo IV-15
campeones grupos 42/41/40: Al grupo IV-14
campeones grupos 39/38/37: Al grupo IV-13
campeones grupos 36/35/34: Al grupo IV-12
campeones grupos 33/32/31: Al grupo IV-11
campeones grupos 30/29/28: Al grupo IV-10
campeones grupos 27/26/25: Al grupo IV-9
campeones grupos 24/23/22: Al grupo IV-8
campeones grupos 21/20/19: Al grupo IV-7
campeones grupos 18/17/16: Al grupo IV-6
campeones grupos 15/14/13: Al grupo IV-5
campeones grupos 12/11/10: Al grupo IV-4
campeones grupos 9/8/7: Al grupo IV-3
campeones grupos 6/5/4: Al grupo IV-2
campeones grupos 3/2/1: Al grupo IV-1


Formato de ascensos de IV a III:

campeones grupos 27/26/25: Al grupo III-9
campeones grupos 24/23/22: Al grupo III-8
campeones grupos 21/20/19: Al grupo III-7
campeones grupos 18/17/16: Al grupo III-6
campeones grupos 15/14/13: Al grupo III-5
campeones grupos 12/11/10: Al grupo III-4
campeones grupos 9/8/7: Al grupo III-3
campeones grupos 6/5/4: Al grupo III-2
campeones grupos 3/2/1: Al grupo III-1

Formato de ascensos de III a II:

campeones grupos 9/8/7: Al grupo II-3
campeones grupos 6/5/4: Al grupo II-2
campeones grupos 3/2/1: Al grupo II-1
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